82 Listen · 74 Turniere · 11. August 2026 bis 21. Oktober 2026

Simsala / Dummimisel

Die Karten im Deck

Das ist das Deck: alle 60 Karten der häufigsten Liste. Tipp eine Karte an, um sie dir genauer anzusehen.

27 von 27 verschiedenen Karten60 Karten

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Der Spielplan

Veröffentlicht am Daten aktualisiert am

Wir haben 82 Listen dieses Decks genommen, abgegeben auf 74 verschiedenen Turnieren, und in jeder einzelnen jede Karte gezählt. Bei 80 davon wissen wir, wie der Tag ausging: 24 haben ihres gewonnen. Das größte davon vor 267 Spielern. 12 Karten stehen in allen, 36 von 60 Plätzen. Die restlichen 24 Plätze entscheidet jeder Spieler selbst, und 57 verschiedene Karten tauchen darin auf.

DAS WICHTIGSTE
  • 12 Karten stehen in allen 82 Listen, ohne Ausnahme: 36 deiner 60 Plätze. Davon sind 18 Trainerkarten, 13 Pokémon und 5 Energie. Fang genau da an. Dann bleiben dir noch 24 Plätze, die du selbst aussuchst.
  • Deine große Karte ist Simsala, und ihre Attacke heißt Mächtige Hand. Das Schadensfeld ist leer, und genau darin liegt der Witz: was sie anrichtet, rechnet sich erst beim Spielen aus. Ihr gedruckter Text sagt dir wie, und wir lesen ihn dir gleich darunter vor.
  • Die schärfste Uneinigkeit betrifft Peppeck: 40 der 82 Listen spielen die Karte. In der Tabelle weiter unten stehen alle 57 Karten, die um die 24 freien Plätze ringen.
  • Deine Angreifer haben Schwäche Finsternis und Kampf, und 32 der 125 Decks, die wir verfolgen, greifen in einem davon an: Ns Zoroark-ex, Mega-Lucario-ex / Hariyama und Mega-Tohaido-ex / Riffex, unter anderen. Sie stehen ganz unten, mit der Karte, die den Schaden macht.

Wie Simsala / Dummimisel aussieht, wenn du die Box aufmachst

Über die 82 gezählten Listen hinweg spielt dieses Deck 19 bis 25 Pokémon, 28 bis 35 Trainerkarten und 5 bis 8 Energie. Seine Attacken werden in Psycho bezahlt.

Auf Ergebnisseiten und im Stream siehst du es als „alakazam-dudunsparce“ geschrieben. Jede Karte, die darin genannt wird, taucht unten in den Tabellen wieder auf — deshalb ist das ein fairer Name für dieses Deck.

Schau dir die Energie an: 5 bis 8 von 60, während die Hälfte der 125 Decks, die wir verfolgen, 11 oder mehr spielt. Dieses hier ist sparsam. Es lebt von billigen Attacken und verlässt sich auf Trainerkarten, die im richtigen Moment die richtige Energie heraussuchen.

Es braucht eine Weile, bis es steht. Simsala ist ein Pokémon der Phase 2: du legst das Basis-Pokémon, du entwickelst es, und dann entwickelst du es noch einmal. Drei Karten gestapelt, bevor überhaupt etwas angreift. So viel kosten die Decks, die am härtesten zuschlagen, und genau dort brechen sie auch — ein schneller Gegner kann dich begraben, bevor die Reihe steht.

Schau dir die Trainerkarten an: 28 bis 35 von 60, während der Mittelwert der 125 verfolgten Decks bei 31 liegt. Darin stecken 7 bis 14 Unterstützer, und die Regel dazu ist hart: einer pro Zug, auch wenn du drei auf der Hand hast. Die 12 bis 19 Items darfst du dagegen alle im selben Zug ausspielen. Es bringt außerdem bis zu 4 Stadien mit, und 87 der 125 verfolgten Decks bringen genauso viele oder mehr. Es liegt immer nur ein Stadion auf dem Tisch: das, was du legst, schickt das alte auf den Ablagestapel.

Was Ausrüstungen und Stadien tun, die beiden Trainer-Familien, die hier nicht vorkamen, und warum die Energiezahl so viel verrät: eine Deckliste lesen.

Was die 60 Plätze füllt

Pokémon
19–25
Trainerkarten
28–35
Energie
5–8
Unterstützer
7–14
Items
12–19
Ausrüstungen
0–4
Stadien
2–4

Eine Spanne heißt, dass die Listen sich untereinander uneinig sind.

Was die Karten aus dem Namen dieses Decks wirklich tun

Simsala und Dummimisel geben diesem Deck seinen Namen. Das hier steht auf ihnen.

Simsala steht in allen 82 Listen, 3 Exemplare davon. Seine Fähigkeit heißt Psycho-Ziehen, und das steht Wort für Wort darauf: „Einmal während deines Zuges, wenn du dieses Pokémon aus deiner Hand spielst, um 1 deiner Pokémon zu entwickeln, kannst du diese Fähigkeit einsetzen. Ziehe 3 Karten.“ Seine Attacke Mächtige Hand kostet 1 Energie (Psycho) und hat keine aufgedruckte Schadenszahl daneben. Deshalb findest du sie nicht in der Angreifer-Tabelle weiter unten, die nach aufgedrucktem Schaden sortiert. Alles, was sie tut, steht in ihrem Text: „Lege für jede Karte auf deiner Hand 2 Schadensmarken auf das Aktive Pokémon deines Gegners.“ Rechne einmal mit uns, es lohnt sich. Eine Schadensmarke sind 10 Schadenspunkte. 2 Marken pro Karte machen also 20 Schaden für jede Karte, die du beim Angriff auf der Hand hast. Fünf Karten auf der Hand, 100. Acht Karten auf der Hand, 160. In diesem Deck ist deine Hand deine Schadensanzeige.

Dummimisel steht in allen 82 Listen, 2 Exemplare davon. Seine Fähigkeit heißt Angsthasenabzug, und das steht Wort für Wort darauf: „Einmal während deines Zuges kannst du 3 Karten ziehen. Wenn du auf diese Weise mindestens 1 Karte gezogen hast, mische dieses Pokémon und alle angelegten Karten in dein Deck.“

Jetzt siehst du, warum diese Karten zusammen reisen und warum das Deck beide Namen trägt. Simsala schlägt umso härter zu, je voller deine Hand ist. Dummimisel ist dafür da, sie zu füllen: die Fähigkeit lässt dich 3 Karten ziehen. Jede Karte, die du vor dem Angriff auf die Hand holst, sind 20 Schaden mehr auf dem Pokémon gegenüber. Wer dieses Deck zum ersten Mal spielt, leert die Hand für den Aufbau und greift dann mit drei Karten an. Wer es kennt, hält alles, was geht, und schlägt mit voller Hand zu.

Wie Simsala / Dummimisel tatsächlich gewinnt

Simsala greift mit Mächtige Hand an, und es braucht 1 Psycho-Energie daran. Es hat 140 KP. Ihr Schadensfeld ist leer, also kann die Tabelle weiter unten sie nicht einsortieren — sie sortiert nach aufgedrucktem Schaden. Im gedruckten Text oben wird gerechnet.

Eine Energie zum Angreifen ist enorm viel wert, und es heißt, dass die Angriffskosten dich nie ausbremsen werden. Was dich hier ausbremst, ist der Bau von Simsala. Steht die Linie erst, schlägst du in jedem Zug zu, ohne irgendetwas nachladen zu müssen, und du kannst sofort weitermachen, wenn dein Angreifer fällt.

Die Energie ist nicht deine einzige Uhr. Abra muss zwei Stufen klettern, bevor daraus Simsala wird, und eine Entwicklung, die unten im Deck schläft, bringt dir gar nichts. Die Liste hat daran gedacht. Lucia, 4-mal in der Liste, holt eine Entwicklung aus deinem Deck.

Gute Nachricht zur Beweglichkeit: Um Simsala auf die Bank zurückzuholen, legst du 1 an ihm angelegte Energie ab, und das war es. Der Rückzug kostet dich nicht deinen Zug, du gehst also zurück und greifst trotzdem an. Das zählt enorm viel, wenn dein Gegner ihm etwas Unangenehmes verpasst.

Kein einziges ex-Pokémon im Kern, und nur 26 der 125 verfolgten Decks stehen so da. Es ist ein versteckter Vorteil: jede Kampfunfähigkeit bringt deinem Gegner nur eine Preiskarte, er braucht also 6, wo gegen ein Deck voller ex-Karten 3 reichen würden.

Die Angreifer im Kern des Decks, mit ihrer besten Attacke, deren Kosten und ihrer Schwäche
PokémonKPAttackeSchadenKostenSchwächeRückzug
Simsala
SimsalaPhase 2
140Mächtige HandLege für jede Karte auf deiner Hand 2 Schadensmarken auf das Aktive Pokémon deines Gegners.—Finsternis ×21
Dummimisel
DummimiselPhase 1
140Schollenbrecher90Kampf ×23
Kadabra
KadabraPhase 1
80Super-Psischlag30Finsternis ×21
Abra
AbraBasis
50Teleportationsattacke10Finsternis ×21

Der Kern: die 12 Karten, die jede Liste spielt

Diese 12 Karten stehen in allen 82 Listen, ohne eine einzige Ausnahme. Das sind 36 der 60 Plätze. Über die übrigen 24 entscheidet jeder Spieler selbst.

Schau dir an, wie sich diese 36 Plätze aufteilen: 18 Trainerkarten, 13 Pokémon, 5 Energie. Die Trainerkarten wiegen schwerer als alles andere zusammen, und das ist das Kennzeichen eines Decks, das sich seine Karten heraussucht, statt auf sie zu warten.

11 dieser 12 Karten stehen nicht in jeder Liste mit derselben Zahl: Abra (2 bis 4), Kadabra (3 bis 4) und Simsala (3 bis 4), dazu 8 weitere. Zähl diese Spannen zusammen, und du kommst auf 19 Exemplare, über die sich die 82 Listen nicht einig sind, mitten im Kern.

Was „3 bis 4“ in der Exemplar-Spalte heißt, wofür der Code „TWM 130“ unter jedem Namen gut ist, und warum wir Dutzende Listen statt einer zählen: eine Deckliste lesen.

Die Karten, die in jeder gezählten Liste stehen, mit der Anzahl der Exemplare
ExemplareKarteDruckSorteRotation
2–4
Abra
Abra
MEG 54Pokémonbleibt
3–4
Kadabra
Kadabra
MEG 55Pokémonbleibt
3–4
Simsala
Simsala
MEG 56Pokémonbleibt
2–3
Dummimisel
Dummimisel
TEF 129Pokémongeht raus
3–4
Dicke-Freunde-Knursp
Dicke-Freunde-Knursp
TEF 144Trainerkartegeht raus
1–4
Lucia
Lucia
PFL 87Trainerkartebleibt
2–4
Poképad
Poképad
POR 81Trainerkartebleibt
2–4
Sonderbonbon
Sonderbonbon
MEG 125Trainerkartebleibt
2–4
Befehl vom Boss
Befehl vom Boss
MEG 114Trainerkartebleibt
1
Zauberasche
Zauberasche
DRI 168Trainerkartebleibt
2–4
Telepathische Psycho-Energie
Telepathische Psycho-Energie
POR 88Energiebleibt
1–3Psycho-EnergieMEE 5Energiebleibt

Die 57 Karten, die sich von Liste zu Liste ändern

57 Karten ringen um die 24 Plätze, die übrig bleiben: 10 über drei von vier Listen, 36 unter einer von vier, und der Prozentwert jeder Zeile sagt, wie viele Spieler sie genommen haben.

Die unstrittigsten zuerst: Lotta bei 99 %, Gewinn-Energie bei 96 % und Beatori-ex bei 95 %, dazu 7 weitere über 75 %. Zusammen mit dem Kern hast du damit die gängigste Fassung.

Die Trennlinie verläuft durch Peppeck, bei 49 %: 40 von 82 Spielern haben sie genommen, 42 etwas anderes. Wer sie spielt, nimmt 2 Exemplare. Ganz unten in der Tabelle stehen Dedenne (20 von 82 Listen) und Dummisel (18 von 82 Listen).

Warum eine Karte bei 45 % keine schlechte Karte ist, und in welcher Reihenfolge du das alles kaufst: eine Deckliste lesen.

Die Karten, die manche Listen spielen und andere nicht, die häufigsten zuerst
Listen, die sie spielenKarteExemplareDruckSorte
99 %81/82
Lotta
Lotta
2–4WHT 84Trainerkarte
96 %79/82
Gewinn-Energie
Gewinn-Energie
1SSP 191Energie
95 %78/82
Beatori-ex
Beatori-ex
1ASC 142Pokémon
94 %77/82
Dummisel
Dummisel
1–3JTG 120Pokémon
91 %75/82
Shaymin
Shaymin
1DRI 10Pokémon
84 %69/82
Kampfkäfig
Kampfkäfig
1–4PFL 85Trainerkarte
83 %68/82
Tracys Unterstützung
Tracys Unterstützung
1TWM 155Trainerkarte
80 %66/82
Spezial-Hammer
Spezial-Hammer
1–3TWM 148Trainerkarte
79 %65/82
Nachttrage
Nachttrage
1–3ASC 196Trainerkarte
76 %62/82
Genesect
Genesect
1–2SFA 40Pokémon
67 %55/82
Luftballon
Luftballon
1–3ASC 181Trainerkarte
56 %46/82
Rioba
Rioba
1–2TEF 146Trainerkarte
54 %44/82
Handventilator
Handventilator
1–3TWM 150Trainerkarte
49 %40/82
Peppeck
Peppeck
1–2PBL 66Pokémon
49 %40/82
Tukanon
Tukanon
1–2PBL 68Pokémon
41 %34/82
Enton
Enton
1ASC 39Pokémon
41 %34/82
Spezielle Rote Karte
Spezielle Rote Karte
1CRI 82Trainerkarte
39 %32/82
Nachtmine
Nachtmine
1–4ASC 197Trainerkarte
34 %28/82
Trompeck
Trompeck
1PBL 67Pokémon
27 %22/82
Glückshelm
Glückshelm
1–2TWM 158Trainerkarte
26 %21/82
Wunderpflaster
Wunderpflaster
1–2PFL 94Trainerkarte
24 %20/82
Dedenne
Dedenne
1SSP 87Pokémon
22 %18/82
Dummisel
Dummisel
1–3TEF 128Pokémon
18 %15/82
Pygraulon
Pygraulon
1BLK 40Pokémon
15 %12/82
Wirbel-Rotom
Wirbel-Rotom
1–2SCR 118Pokémon
13 %11/82
Lillys Piepi-ex
Lillys Piepi-ex
1JTG 56Pokémon
10 %8/82
Simsala
Simsala
1TWM 82Pokémon
10 %8/82
Tausch
Tausch
1MEG 130Trainerkarte
9 %7/82
Gwynn
Gwynn
1–2PBL 78Trainerkarte
7 %6/82
Xeros' Machinationen
Xeros' Machinationen
1SFA 64Trainerkarte
6 %5/82
Abra
Abra
1–2TWM 80Pokémon
6 %5/82
Lillys Entschlossenheit
Lillys Entschlossenheit
1–2MEG 119Trainerkarte
5 %4/82
Togekiss
Togekiss
1SSP 72Pokémon
5 %4/82
Togepi
Togepi
1SSP 70Pokémon
4 %3/82
Schmetterhammer
Schmetterhammer
1–4POR 71Trainerkarte
4 %3/82
Rüpel vom Corrosio-Clan
Rüpel vom Corrosio-Clan
2PBL 81Trainerkarte
2 %2/82
Skarabaks
Skarabaks
1TEF 24Pokémon
2 %2/82
Relluk
Relluk
1TEF 23Pokémon
2 %2/82
Wald der Vitalität
Wald der Vitalität
2MEG 117Trainerkarte
2 %2/82
Lillys Perle
Lillys Perle
1JTG 151Trainerkarte
2 %2/82
Team Rockets Lambda
Team Rockets Lambda
1DRI 176Trainerkarte
2 %2/82
Ausrüstungsentsorger
Ausrüstungsentsorger
1ASC 212Trainerkarte
2 %2/82
Vermächtnis-Energie
Vermächtnis-Energie
1TWM 167Energie
2 %2/82
Nebelschleier-Energie
Nebelschleier-Energie
1TEF 161Energie
1 %1/82
Zwirrfinst
Zwirrfinst
2PRE 37Pokémon
1 %1/82
Zwirrlicht
Zwirrlicht
2PRE 35Pokémon
1 %1/82
Blutmond-Ursaluna-ex
Blutmond-Ursaluna-ex
1TWM 141Pokémon
1 %1/82
Knospi
Knospi
1ASC 16Pokémon
1 %1/82
Haspiror
Haspiror
1PFL 83Pokémon
1 %1/82
Zwirrklop
Zwirrklop
1PRE 36Pokémon
1 %1/82
Flatterhaar
Flatterhaar
1TEF 78Pokémon
1 %1/82
Mega-Schlapor-ex
Mega-Schlapor-ex
1PFL 84Pokémon
1 %1/82
Nagelotz
Nagelotz
1CRI 70Pokémon
1 %1/82
Togetic
Togetic
1SSP 71Pokémon
1 %1/82
Käfersammlerset
Käfersammlerset
1TWM 143Trainerkarte
1 %1/82
Erstklassiger Fänger
Erstklassiger Fänger
1TEF 157Trainerkarte
1 %1/82
Prismaturm
Prismaturm
1CRI 80Trainerkarte

Die häufigste Simsala / Dummimisel-Liste, alle 60 Karten

Hier sind sie vollständig, fertig zum Bauen. 36 Plätze kommen aus dem Kern, den Karten, die alle 82 Listen spielen. Die übrigen 24 kommen aus der Tabelle direkt darüber, von oben nach unten: die Karten, die die meisten Spieler gewählt haben, jede in ihrer häufigsten Anzahl, bis die Rechnung bei 60 landet.

Diese Liste ist niemandes Liste im Besonderen. Sie nimmt Platz für Platz das, was die meisten gespielt haben, mit den Geländern, an denen dich ein Schiedsrichter messen würde: nie mehr als vier Exemplare einer Karte, und eine einzige ACE SPEC. Hinter dem Kern brauchte es noch 15 Karten, um auf 60 zu kommen. Zusammen ergibt das 22 Pokémon, 32 Trainerkarten und 6 Energie.

Eines solltest du wissen, bevor du sie baust: die 82 Listen, die wir gezählt haben, stammen alle von Spielern, die bei ihrem Turnier unter die ersten zwanzig gekommen sind. Die Listen der Spieler, die verloren haben, veröffentlicht niemand. Was du vor dir hast, ist also das, was die Spieler vorne am häufigsten mitbringen.

Der Text unter der Tabelle ist der, den das Spiel erwartet: kopieren, in den Deck-Manager einfügen, und die Liste baut sich von selbst.

Warum wir nur Listen von Spielern lesen, die bei ihrem Turnier unter die ersten zwanzig gekommen sind, und was das an allen Prozentwerten dieser Seite ändert: eine Deckliste lesen.

Die sechzig Karten der häufigsten Liste, mit Anzahl und Set jeder Karte
ExemplareKarteDruckSorteWoher sie kommt
4AbraMEG 54Pokémonalle Listen
4KadabraMEG 55Pokémonalle Listen
3SimsalaMEG 56Pokémonalle Listen
2DummimiselTEF 129Pokémonalle Listen
4Dicke-Freunde-KnurspTEF 144Trainerkartealle Listen
4LuciaPFL 87Trainerkartealle Listen
4PoképadPOR 81Trainerkartealle Listen
3SonderbonbonMEG 125Trainerkartealle Listen
2Befehl vom BossMEG 114Trainerkartealle Listen
1ZauberascheDRI 168Trainerkartealle Listen
4Telepathische Psycho-EnergiePOR 88Energiealle Listen
1Psycho-EnergieMEE 5Energiealle Listen
3LottaWHT 84Trainerkarte99 %
1Gewinn-EnergieACE SPECSSP 191Energie96 %
1Beatori-exASC 142Pokémon95 %
3DummiselJTG 120Pokémon94 %
1ShayminDRI 10Pokémon91 %
3KampfkäfigPFL 85Trainerkarte84 %
1Tracys UnterstützungTWM 155Trainerkarte83 %
2Spezial-HammerTWM 148Trainerkarte80 %
1NachttrageASC 196Trainerkarte79 %
1GenesectSFA 40Pokémon76 %
1LuftballonASC 181Trainerkarte67 %
1RiobaTEF 146Trainerkarte56 %
2HandventilatorTWM 150Trainerkarte54 %
2PeppeckPBL 66Pokémon49 %
1TukanonPBL 68Pokémon49 %
Pokémon: 22
4 Abra MEG 54
4 Kadabra MEG 55
3 Alakazam MEG 56
2 Dudunsparce TEF 129
1 Fezandipiti ex ASC 142
3 Dunsparce JTG 120
1 Shaymin DRI 10
1 Genesect SFA 40
2 Pikipek PBL 66
1 Toucannon PBL 68

Trainer: 32
4 Buddy-Buddy Poffin TEF 144
4 Dawn PFL 87
4 Poké Pad POR 81
3 Rare Candy MEG 125
2 Boss's Orders MEG 114
1 Sacred Ash DRI 168
3 Hilda WHT 84
3 Battle Cage PFL 85
1 Lana's Aid TWM 155
2 Enhanced Hammer TWM 148
1 Night Stretcher ASC 196
1 Air Balloon ASC 181
1 Eri TEF 146
2 Handheld Fan TWM 150

Energy: 6
4 Telepathic Psychic Energy POR 88
1 Psychic Energy MEE 5
1 Enriching Energy SSP 191

Total Cards: 60

Welche Decks Simsala / Dummimisel auf Turnieren schlagen

So hat sich Simsala / Dummimisel auf Turnieren gegen jedes andere Deck geschlagen. Echte Partien zwischen echten Spielern, einzeln gezählt von der Plattform, auf der diese Turniere laufen. Gespielt wurden sie alle, seit 30 Jahre im Turnier erlaubt ist, und wir haben die Tabelle am 22. Oktober 2026 abgelesen.

Das Format zählt mehr, als man denkt. Wenn die nächste Erweiterung kommt, bauen sich die Decks um die neuen Karten herum um, und ein Duell, das in die eine Richtung lief, kann in die andere kippen. Was du hier liest, gilt für das Format von heute.

Wir fangen mit dem Gegner an, der dir am meisten Ärger macht, denn da liegt die Arbeit vor deinem nächsten Turnier. Je weiter du in der Liste nach unten kommst, desto besser läuft es für dich.

Schau immer auf die Zahl der Partien neben dem Ergebnis. Sechs Siege aus zehn passieren von allein, auch mit einem mittelmäßigen Deck: das ist wie zehnmal werfen und sechsmal Kopf bekommen. Sechshundert aus tausend kann keiner mehr auf Glück schieben. Unter 100 Partien zeigen wir gar nichts, denn bei so wenigen sieht die Hälfte der Duelle so aus, als würde sie in eine Richtung kippen, obwohl sie nirgendwohin kippt.

Gegen Katapuldra-ex: aus 595 Partien 222 gewonnen und 359 verloren. 14 endeten ohne Sieger.

Gegen Mega-Schlapor-ex / Dummimisel: aus 164 Partien 58 gewonnen und 103 verloren. 3 endeten ohne Sieger.

Gegen Moruda: aus 225 Partien 84 gewonnen und 133 verloren. 8 endeten ohne Sieger.

Gegen Mega-Tohaido-ex / Riffex: aus 153 Partien 58 gewonnen und 93 verloren. 2 endeten ohne Sieger.

Gegen Katapuldra-ex / Zwirrfinst: aus 221 Partien 89 gewonnen und 130 verloren. 2 endeten ohne Sieger.

Gegen Katapuldra-ex / Lohgock-ex: aus 134 Partien 53 gewonnen und 76 verloren. 5 endeten ohne Sieger.

Gegen Simsala / Zwirrfinst: aus 134 Partien 58 gewonnen und 74 verloren. 2 endeten ohne Sieger.

Gegen Mega-Lucario-ex / Hariyama: aus 154 Partien 70 gewonnen und 82 verloren. 2 endeten ohne Sieger.

Gegen Latias-ex / Mega-Kangama-ex: aus 271 Partien 136 gewonnen und 131 verloren. 4 endeten ohne Sieger.

Gegen Festmeister: aus 120 Partien 57 gewonnen und 61 verloren. 2 endeten ohne Sieger.

Gegen Ns Zoroark-ex: aus 254 Partien 141 gewonnen und 108 verloren. 5 endeten ohne Sieger.

Gegen Türkisgrüne-Maske-Ogerpon-ex / Meganie / Hydrapfel-ex: aus 148 Partien 89 gewonnen und 59 verloren.

Gegen Mega-Stalobor-ex: aus 216 Partien 134 gewonnen und 80 verloren. 2 endeten ohne Sieger.

Gegen Laschoking: aus 281 Partien 188 gewonnen und 92 verloren. Eine endete ohne Sieger.

Wie viele verschiedene Karten Simsala / Dummimisel braucht, und wie lange es hält

Du brauchst 69 verschiedene Karten, um jede Fassung dieses Decks abzudecken, und über 12 davon streitet niemand. Der Rest ist das, worüber die Listen auseinandergehen — dort hast du die Wahl.

Überhaupt kein ex-Pokémon in diesem Kern: er steht auf Karten, die du wahrscheinlich schon hast. Alle 82 Listen bringen eine ACE-SPEC-Karte mit, und da gehen sie auseinander: 79 mal Gewinn-Energie, 2 mal Vermächtnis-Energie und 1 mal Erstklassiger Fänger. Von ACE SPEC darfst du nur EINE in deinem ganzen Deck haben, ein Exemplar reicht also, was sie auch kostet. Wenn du dieses Deck neu baust, nimm Gewinn-Energie und schau dir erst an, was die anderen mit ihrer anstellen.

Bleibt die Frage der Zeit. 2 der 12 Kernkarten tragen den Buchstaben H, den, der bei der nächsten Rotation fällt: Dummimisel und Dicke-Freunde-Knursp. Die Kerntabelle markiert jede einzelne. In Exemplaren sind das 6 von den 36 Plätzen, die der Kern füllt. Wann genau es so weit ist, wissen wir noch nicht.

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Marktbeobachtungen nennen Quelle und Datum.

Wogegen sich Simsala / Dummimisel schwertut

Die Angreifer dieses Decks haben eine Schwäche gegen Finsternis und Kampf, nehmen davon also DOPPELTEN Schaden. 32 der 125 verfolgten Decks greifen genau dort an.

Ganz konkret erwartet dich gegenüber Folgendes: Ns Zoroark-ex, Mega-Lucario-ex / Hariyama und Mega-Tohaido-ex / Riffex, dazu 29 weitere Decks. Die Tabelle unten nimmt sie einzeln durch, und das sind die Listen, gegen die du vor einem Turnier zuerst übst.

Diese Tabelle zählt nur eines, die Schwäche, und das sind 32 Decks von den 125, die wir verfolgen. Die übrigen 93 greifen nicht in deine Schwäche, und über sie sagt diese Tabelle nichts. Begegnen wirst du ihnen trotzdem.

Und in die andere Richtung: deine Angreifer sind Psycho, und 6 der verfolgten Decks haben einen Angreifer mit einer Schwäche gegen einen davon: Mega-Lucario-ex / Hariyama, Mega-Lucario-ex und Quajutsu-ex, unter anderen. Da verdoppelst ausnahmsweise du. Zweite Hälfte der Tabelle.

Sie verdoppeln den Schaden, den sie dir machen

Geerntete Decks, die in die Schwäche dieses Decks angreifen, und die, deren Schwäche dieses Deck trifft
DeckIhre KarteTyp
Ns Zoroark-exNs Zoroark-exFinsternis
Mega-Lucario-ex / HariyamaMega-Lucario-exKampf
Mega-Tohaido-ex / RiffexMega-Tohaido-exFinsternis
Cynthias Knakrack-exCynthias Knakrack-exKampf
Marys Olangaar-ex / FrosdedjeMarys Olangaar-exFinsternis
Mega-Lucario-exMega-Lucario-exKampf
Team Rockets KramshefTeam Rockets KramshefFinsternis
Quajutsu-exQuajutsu-exKampf
Azugladis-exSonnfelKampf
RiffexMega-Absol-exFinsternis
Mega-Darkrai-exMega-Darkrai-exFinsternis
Boninu / ThanathoraThanathoraKampf
Mega-Absol-exMega-Absol-exFinsternis
RiffexRiffexFinsternis
Trikephalo-exTrikephalo-exFinsternis
Marys Olangaar-exMarys Olangaar-exFinsternis
Mega-Zygarde-exMega-Zygarde-exKampf
Briduradon-ex / Ns Zoroark-exNs Zoroark-exFinsternis
Mega-Gengar-exMega-Gengar-exFinsternis
Blutmond-Ursaluna / LunasteinBlutmond-UrsalunaKampf
Mega-Zygarde-ex / ThanathoraMega-Zygarde-exKampf
Mamutel-exMamutel-exKampf
Lohgock-ex / Ns Zoroark-exNs Zoroark-exFinsternis
Paldea-TaurosPaldea-TaurosKampf
Riffex / WutpilzRiffexFinsternis
Mega-Tohaido-exMega-Tohaido-exFinsternis
Team Rockets Nidoking-exTeam Rockets Nidoking-exFinsternis
Libelldra-exLibelldra-exKampf
DespotarDespotarFinsternis
Quajutsu-ex / Lohgock-exQuajutsu-exKampf
Katapuldra-ex / Ns Zoroark-exNs Zoroark-exFinsternis
Ns Zoroark-ex / CastellithNs Zoroark-exFinsternis

Du verdoppelst den Schaden, den du ihnen machst

Geerntete Decks, die in die Schwäche dieses Decks angreifen, und die, deren Schwäche dieses Deck trifft
DeckIhre KarteTyp
Mega-Lucario-ex / HariyamaMega-Lucario-exPsycho
Mega-Lucario-exMega-Lucario-exPsycho
Quajutsu-exQuajutsu-exPsycho
Boninu / ThanathoraBoninuPsycho
Paldea-TaurosPaldea-TaurosPsycho
Quajutsu-ex / Lohgock-exQuajutsu-exPsycho

Wenn eine Attacke gar nichts macht

Es gibt zwei Arten, dem Pokémon gegenüber wehzutun, und das Spiel behandelt sie nicht gleich. Eine Attacke mit einer Zahl daneben macht Schaden. Eine Attacke ohne Zahl, in deren Text nur „lege 2 Schadensmarken“ steht, macht das, was die Regeln einen Effekt nennen. Das zählt, denn eine Handvoll Pokémon hat eine Fähigkeit, die die Effekte gegnerischer Attacken verhindert, und auf ihrer Karte steht es in Klammern dabei: Schaden ist kein Effekt.

Und in die andere Richtung greift dieses Deck selbst mit Marken an: Simsala mit Mächtige Hand. Neben diesen Attacken steht überhaupt keine Schadenszahl. Vor einem Pokémon, das Effekte verhindert, legen sie nichts. Null.

Von den Decks, die wir verfolgen, spielen 7 so ein Pokémon, und sie stehen unten in der Tabelle. An dem Tag, an dem dir eines gegenübersteht, verlass dich nicht mehr auf deine Marken. Du brauchst eine Attacke mit einer echten Zahl darauf. Eine hast du: Schollenbrecher, auf Dummimisel, für 90.

Bei ihnen stoppt ein Pokémon die Effekte

Geerntete Decks mit einer Attacke, die nur Schadensmarken legt, und Decks mit einem Pokémon, das die Effekte gegnerischer Attacken verhindert
DeckIhre KarteIhre Fähigkeit
MorudaBanetteListiges Versteckspiel
Team Rockets KramshefTeam Rockets ArktosAbstoßender Schleier
Team Rockets Mewtu-exTeam Rockets ArktosAbstoßender Schleier
Troys Metagross-exImpoleon-exKaiserliche Abwehr
Team Rockets SpinsidiasTeam Rockets ArktosAbstoßender Schleier
Fatalitcha / Türkisgrüne-Maske-Ogerpon-exMortchaListiges Versteckspiel
FeelinaraTeam Rockets ArktosAbstoßender Schleier

Fragen, die uns gestellt werden

Wie sieht die Deckliste von Simsala / Dummimisel aus?
Es gibt nicht die eine, also haben wir dir eine gebaut: die 60 Karten stehen weiter oben auf dieser Seite, vollständig ausgeschrieben. Über 82 Turnierlisten hinweg, geerntet zwischen dem 11. August 2026 und dem 21. Oktober 2026, tauchen 12 Karten in jeder einzelnen auf, 36 von 60 Plätzen. Die restlichen 24 ändern sich von Spieler zu Spieler, und 57 verschiedene Karten streiten sich darum. Beide Tabellen stehen weiter oben.
Auf wie vielen Listen ist das gezählt, und woher kommen sie?
82 Listen, gespielt auf 74 verschiedenen Turnieren, geerntet zwischen dem 11. August 2026 und dem 21. Oktober 2026 von play.limitlesstcg.com. Alle 82 wurden Karte für Karte gelesen, und jede Karte erkannt.
Womit fange ich an, wenn ich Simsala / Dummimisel bauen will?
Mit dem ganzen Kern: 12 Karten, 36 Plätze. Darin kaufst du zuerst die 18 Trainer-Plätze und die 5 Energie: die ziehen in dein nächstes Deck mit um. Die 13 Pokémon-Plätze hebst du dir bis zuletzt auf. Erst danach gehst du die Tabelle mit den freien Plätzen durch und nimmst die Karten dazu, über die sich die meisten Listen einig sind, angefangen bei Lotta bei 99 % und Gewinn-Energie bei 96 %.
Was gewinnt gegen Simsala / Dummimisel?
Seine Angreifer haben eine Schwäche gegen Finsternis und Kampf, sie nehmen also doppelten Schaden von einem Angreifer dieses Typs. 32 der 125 verfolgten Decks spielen einen Angreifer dieses Typs: Ns Zoroark-ex, Mega-Lucario-ex / Hariyama, Mega-Tohaido-ex / Riffex und Cynthias Knakrack-ex, unter anderen.
Übersteht Simsala / Dummimisel die nächste Rotation?
Nicht unversehrt: 2 der 12 Kernkarten tragen den Buchstaben H, angefangen bei Dummimisel und Dicke-Freunde-Knursp.
Spielen viele Leute Simsala / Dummimisel?
Wir haben 82 Listen davon gelesen, damit steht es auf Platz 34 der 125 verfolgten Decks nach gelesenen Listen. Die Plattform, auf der diese Turniere laufen, zählt ihrerseits 1.169 Anmeldungen, also 4,27 % des Feldes, über alle ihre Spieler. Diese Zahl gehört ihr.

Woher das alles kommt

82 Listen von play.limitlesstcg.com, gespielt auf 74 Veranstaltungen, geerntet zwischen dem 11. August 2026 und dem 21. Oktober 2026. Die 69 hier genannten Karten wurden gegen pokos eigenen Katalog gelesen, gebaut aus der öffentlichen TCGdex-Schnittstelle. Die deutschen Kartennamen sind die offiziellen, keine Übersetzung von uns. Die Duellzahlen stammen aus der Tabelle, die play.limitlesstcg.com Deck für Deck veröffentlicht, abgelesen am 22. Oktober 2026.

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